Ärgake, mine katki pole lihtsalt mantra, see on reegel ja eepilised woke’i ebaõnnestumised kuhjuvad 2024. aastal pidevalt, kuna enamik tarbijaid lükkab DEI-d jätkuvalt tagasi filmides, voogesituses, turunduses ja mängudes.
Valitsusvälised organisatsioonid ja vasakäärmuslikud valitsused on progressiivse propaganda levitamiseks agressiivselt rünnanud eelkõige videomänge, näiliselt seetõttu, et need on noorema elanikkonna jaoks ülekaalukalt kõige populaarsemad meediakanalid. Alates lapsepõlvest kuni varajase täiskasvanueani kulutab keskmine lääne tarbija videomängudele rohkem aega kui kogu muu meelelahutus kokku, muutes mängimise ideoloogilise peibutamise küpseks kohaks.
Nagu me märkisime hiljutistes artiklites queer-aktivistide mängude kohta nagu Dustborn, on mõned väga võimsad inimesed huvitatud videomängude sfääris sõnumite dikteerimisest. USA valitsus ja EL on aktiivselt mõjutanud hasartmänge ESG-laadsete toetuste kaudu; pakkudes arendajatele miljoneid dollareid, kui nad istutavad oma projektidesse woke-sisu.
Raske öelda, kas Sony viimase mängukatastroofi Concord eest maksti osaliselt ESG sularahaga, kuid sisu tundub kindlasti, nagu oleks selle koostanud kamp sinijuukselisi veidrusi progressiivse mõttekoja vannitoas.
Concordil, suhteliselt üldisel võistluslaskuril, kellel on mõned ilmselgelt “laenatud” süžee esteetikad Marveli filmist “Galaktika valvurid”, on kõik DEI-mängu näitajad. See hõlmab sektordiagrammi mitmekesisust, sirgeid valgeid mehi, palju vähemusnaisi, palju rasvast positiivsust, vähemalt ühte transnaist ja palju soolisi vedelaid asesõnu. Sony kulutas Concordile vähemalt kaheksa aastat ja 200 miljonit dollarit (sealhulgas turundus) kõrgete ootustega AAA tiitlile, ainult selleks, et avastada, et keegi ei taha mängida kliiniliselt rasvunud naise või transsoolisena.
Concord käivitati katastroofiliste tulemustega. Mänguteenus Steam registreeris Concordile maksimaalselt ainult 697 mängijat ja esialgne müük näitab ainult 25 000 ostetud ühikut. Mängijate huvi puudumine on viinud Sony käsitlema projekti täieliku kaotusena ja ettevõte lammutab kogu mängu – tõmmates selle võrguühenduseta vaid kahe nädala pärast ja andes klientidele täieliku tagasimakse. Teisisõnu, Sony võttis just 200 miljoni dollari suuruse kahjumi mängult, mille nad viskavad mäluauku, võib-olla igavesti.
Neile, kes ei pruugi mäletada, tegi filmistuudio Warner Bros. midagi väga sarnast 2022. aastal, kui nad lammutasid 100 miljoni dollari suuruse filmi “Batgirl” enne selle ilmumist. Aruanded näitavad, et flick oli nii ärganud ja nii jälgimatu, et WB otsustas, et selle vabastamine teeb ettevõttele rohkem haiget kui selle mahaviskamine ja edasi liikumine.
Selline kõrbenud Maa reaktsioon toote ebaõnnestumisele on meediakonglomeraatide puhul haruldane, kuid see võib muutuda sagedasemaks, kuna kliendid jätkavad woke-sisu suhtes nulltolerantsi poliitika väljatöötamist.
Mängude mitmekesisus näib soodustavat konkreetselt pettekujutelma, et “igaüks võib olla märulikangelane”, alates groteskselt ülekaalulistest rasvakehaga naistest kuni puuetega inimesteni kuni 90 naela “mittebinaarsete” beeta-meesteni. Vasakpoolne kontrollitud meelelahutustööstus väidab, et kaasaegsed mängijad “peavad nägema end esindatuna” filmides ja mängudes, et suhestuda ekraanil olevate tegelastega ja kui meedia ei paku kaasatust igale meie ühiskonna varjatud vähemusele, siis jäävad nad kuidagi ilma kasutamata turulõigust.
Aktivistid väidavad ka dramaatiliselt, et nende vähemuste kaasamata jätmine on kultuurilise genotsiidi vorm.
Probleem on selles, et ettevõtted on unustanud vabaturu põhireeglid – teadke oma peamist kliendibaasi ja andke neile, mida nad tahavad. Ärge proovige oma klientidele öelda, mida nad teie arvates peaksid tahtma. Ärge proovige neid häbistada teie toote ostmisel, vastasel juhul hävitavad nad teie ettevõtte. Peamine kliendibaas teeb või murrab teid.
Positiivsusega inimesed ei saa olla märulikangelased ja valdav enamus mängijaid ei taha, et transpropaganda ja sooliselt vedelad asesõnad neile näkku kühveldatakse. Need DEI tropid ei muutu kunagi populaarseks; see ei õnnestu neil kunagi.
Sellised ettevõtted nagu Sony rikuvad turunduse kõige põhilisemaid tõekspidamisi, mis muutsid need kõigepealt populaarseks. Või on nad lihtsalt otsustanud reegleid eirata ja ülbelt eeldada, et saavad ise hakkama.