Eesti Eest! portaal saab olla tsensuurivaba ja täiesti sõltumatu -ainult kui toetate meid pisikese annetusega!
Toeta EestiEest.com-i:
Mihkel Johannes Paimla EE407700771008496547 Märksõna "Annetus"
spot_img

Kohandu või sure: sõjamängude uusdefinitsioon algoritmilise sõjapidamise ajastul

Autor SL Nelson RealClearWire’i vahendusel (meie rõhutus),

Kommentaar

„Kohane või sure.“ See pole lihtsalt klišee; see on inimkonna ellujäämise põhitõde. Turvalisus – psühholoogiline vajadus stabiilsuse ja kaitse järele – on Maslow’ hierarhias teisel kohal ainult toidu ja vee järel. Sõda ohustab seda julgeolekut otseselt, seega on sõja mõistmine rahu säilitamiseks hädavajalik.

Üks vanimaid vahendeid sõja olemuse mõistmiseks on sõjamängud. See on sisuliselt proov – intellektuaalne simulatsioon, mis aitab juhtidel mõista keerulisi ja kõrge panusega otsuseid enne, kui elud ja riiklikud ressursid on ohus. Kuid kuigi selle kasulikkus on säilinud, pole selle vorm piisavalt kiiresti arenenud, et vastata tänapäevase lahinguvälja nõudmistele.

Tänapäeva sõjamängude probleem

Sõjamängud on hädavajalikud, kuid liiga sageli on need aegunud, valesti kasutatud või valesti mõistetud. Mõnes kaitseringkonnas toimib see vaid kinnituskalduvuse lavana, kus kõrgemad juhid otsivad pigem eelarvamuste kinnitust kui arusaama uutest ohtudest. Veelgi hullem on see, et sõjamängud jäävad sageli analoogformaatide lõksu: mängijad koonduvad kaartide ümber, liigutavad žetoone, teevad subjektiivseid valikuid ja kujutavad ülejäänu ette.

See traditsiooniline mudel eeldab, et konflikti keskmes on inimlikud otsused. See jääb tõeks. Kuid lahinguväli muutub kiiresti – ja inimelement ei tegutse enam üksi. Kuna sõjaväed toetuvad üha enam mehitamata süsteemidele, autonoomsetele platvormidele ja tehisintellektil põhinevatele operatsioonidele, peab ka meie sõja simuleerimise meetod vastavalt arenema.

2030. aasta sõjaks valmistumiseks ei saa NATO ja tema liitlased endale lubada 1980. aasta sõjamängude meetoditele toetumist. Sõjamängude kaasajastamise pakilisus ei ole valik, vaid meie kollektiivse julgeoleku tagamiseks vajalik vajadus.

Algoritmilise sõjapidamise tõus

Mõelge sellele: mõned prognoosid näitavad, et 2030. aastateks võib kolmandik sõjaväest koosneda robotsüsteemidest. Ukrainas on droonide tootmine tõusmas üle 2,5 miljoni ühiku aastas. See ei ole spekulatsioon – see on juba muutmas sõjapidamise viisi.

Sellises maailmas on idee sõjamängust, mis simuleerib ainult inimeste otsustusprotsessi, ohtlikult ebatäiuslik. Algoritmipõhiseid taktikaid rakendavate autonoomsete droonide parved muudavad mitte ainult sõja iseloomu, vaid ka lahingu kiirust, ulatust ja ettearvamatust. Nende arengute kõrvalejätmine kaotab täielikult oma mõtte. Masinateta mäng on reaalsusest lahutatud mäng.

Oluline on see, et otsuste langetamine ise on muutumas. Kuigi tippjuhid toetuvad jätkuvalt oma intuitsioonile varasemates kogemustes, näitavad uuringud, et liigne enesekindlus suureneb olukordades, mis hõlmavad rohkem võimalusi ja ebamäärasust. Kõhutundest, olgu see kui tahes kogenud, ei piisa, kui seisame silmitsi tuhandete autonoomsete platvormide ja andurite vahelise süsteemitasandi interaktsiooniga.

Tehnoloogia kui katalüsaator, mitte tugi

Sõjamängude kaasajastamise tööriistad on juba olemas. Digitaalsed keskkonnad saavad nüüd simuleerida kõike alates vägede paigutusest kuni logistikavoogude ja seadusjärgse vastavuseni, kusjuures kasutajad suhtlevad loomuliku keele, hääle või klaviatuuri abil. See tehnoloogiline areng pakub lootust sõjamängude tulevikule, võimaldades ülematel strateegiaid reaalajas stressitestida ja iga otsust jälgida replikeeritava digitaalse niidi kaudu.

See pole ulme. See on alakasutatud teaduslik fakt.

Ometi klammerduvad paljud kaitseministeeriumis sõjamängude kitsaste definitsioonide külge. Hiljuti kuulutas üks juhtiv Kaitseministeeriumiga seotud praktik: „Kui mängijad või sponsorid on sõjamängu lõpuks paremini varustatud, et teha asju, mida nad peavad tegema, siis on sellel väärtus. Miski muu pole oluline.“ Teine eitas tulemuste olulisust täielikult, väites, et „sõjamängud on ideed, mitte faktid“.

See on ohtlik mõtteviis. Strateegia võib küll tugineda ideedele, aga teostus peitub faktides. Nagu Churchill kuulsalt hoiatas: „Ükskõik kui ilus strateegia ka poleks, tuleks aeg-ajalt vaadata ka tulemusi.“

Sõjamängude uue definitsiooni poole

Komandöride ootused on arenenud, isegi kui tööriistad pole muutunud. 1945. aastal võis kindral Eisenhower oma staabilt küsida Euroopa sõjatandril logistilist kihistust – pliiatsi, paberi ja nööpnõeltega. 2025. aastal võib kindral Cavoli esitada sama taotluse – aga ootusega digitaalsele liidesele, mis pakuks dünaamilisi värskendusi, tehisintellektiga täiustatud prognoosimist ja reaalajas operatiivset tagasisidet.

Kahjuks toetuvad EUCOMi ja NATO ülemad endiselt liiga palju analoogsetele tööriistadele. Nad vajavad planeerimisprotsessi integreeritud otsustustugisüsteeme, mitte lisandeid või järelmõtteid.

See nõuab sõjamängude ümberdefineerimist.

Uus definitsioon

Sõjamänge ei tohiks mõista kui inimstrateegia seltskonnamängu, vaid kui ranget ja korratavat meetodit konfliktide uurimiseks strateegilisel, operatiivsel ja taktikalisel tasandil. See hõlmab nii inimlikke otsuseid kui ka süsteemitasandi interaktsioone, mis toimuvad sünteetilises digitaalses keskkonnas.

Kavandatud uus definitsioon: „Sõjamängud esindavad inimtegevust ja süsteemitasandi konfliktide või võistluste interaktsioone sünteetilises keskkonnas strateegilisest taktikalise tasemeni.

See definitsioon ühendab tunnetust ja arvutusvõimet, inimesi ja platvorme, kõhutunnet ja algoritmilist tagasisidet. See arvestab autonoomia ja tehisintellekti kasvava rolliga, välistamata seejuures asendamatut inimelementi.

Panused

Sõjamängud peavad arenema mitte ainult sellepärast, et nad saavad, vaid ka sellepärast, et nad peavad arenema. Definitsioonid on olulised. Praegused mudelid ei suuda anda juhtidele selgust, mida nad vajavad tõhusate, taskukohaste ja tulevaste ohtudega kooskõlas olevate jõustruktuuride kujundamiseks.

Sõjamängude kaasajastamata jätmine võib kaasa tuua oluliste otsuste valeinformatsiooni, ressursside raiskamise ja, mis kõige hullem, järgmise lahingu olemuse vale hindamise. Panused on kõrged ja 2030. aasta lahinguväli ei oota, kuni analoogmeel järele jõuab.

Ettevalmistuseks peame simuleerima, milline sõda on olnud ja milliseks sõda on saamas.

Sarnased

spot_img
-Advertisement- spot_img
Leia Meid Youtubes!spot_img

Viimased

- Soovitus -spot_img
- Soovitus -spot_img
- Soovitus -